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Get Started

FirstLookを使ったプロトタイピング

FirstLookは、プロトタイピングを含むさまざまな用途に活用できる強力なツールです。このガイドでは、FirstLookを使ってプロトタイプを管理・整理し、的確な意思決定に必要な情報を収集する方法をステップごとに説明します。

始める前に、いくつかの実務的な決定を行い、それをFirstLookの設定に反映させる必要があります。何を設定すべきかを確認しましょう。

最初に決めるべきことの一つは、プレイヤーがFirstLookとどのように関わるか——サインアップの瞬間からビルドへのアクセスが付与されるまで——を決定することです。これを行うには、フローとロール機能を設定する必要があります。

ビルドへのアクセスを提供することは、このプロセスの基本です。必要なキーをFirstLookにインポートし、上記で設定したロールのアンロックとして追加されていることを確認してください。

もう一つ考慮すべきことは、プレイヤーのサインアップ方法です。プレイヤーに自然な形でサインアップしてもらいたい場合は、ランディングページを活用するのが最善です。このページはあなた独自のスタイルに合わせてカスタマイズできます。

最後に、あなたのゲームはユニークなので、プレイヤー体験のあらゆる部分もそれに見合ったものにしたいはずです。ブランディング機能を通じて独自のスタイルを追加できます。これは上記のランディングページ、プレイヤーがFirstLookにサインアップしてオンボーディングする際に表示される内容、および送信されるメッセージに反映されます。

準備が整ったところで、最初のプロトタイプをプレイヤーの手に届けるための推奨プロセスを見ていきましょう。

最初のステップは、プレイヤーにビルドのプロトタイプテストへの参加を申し込んでもらうことです。エントリーポイントとしてランディングページを使用することをお勧めします——これはあらゆるウェブサイトに追加できます。プレイヤーがサインアップを始めると、アカウントを連携し、Discordサーバーに参加し、サインアップフォームで設定した質問に回答します。プレイヤーはウェイトリストに追加され、招待されるまでそこで待機します。

セグメンテーションとタグ付け

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次に、招待したいプレイヤーを決定する必要があります。FirstLookではこれが非常に簡単で、サインアッププロセス中に回答した内容でプレイヤーをフィルタリングできます。これを行うには、Playersタブ → +Add Condition → Questions → フィルタリングしたい回答を選択するだけです。これにより、招待可能なプレイヤーのリストが表示されます。

タグ機能を使って各プレイヤーにタグを付け、そのイベントに参加したことを記録しておきましょう。このタグは後でそれらのプレイヤーを識別・フィルタリングするために使用できます。

招待するには、同じタブでプレイヤーを全員選択し、右下のInviteボタンをクリックします。招待メールをオフにすることもできますが、プレイヤーに通知が届くようにすることを強くお勧めします。プレイヤーはオンボーディングを進め、詳細情報の入力、追加アカウントの連携、NDaへの同意を完了します。

イベント中および終了後にフィードバックを収集することは、体験に関する貴重な情報を得る優れた方法です。これを行うには2つの優れた方法があります。

  1. サーベイ - FirstLookでサーベイを簡単に作成し、イベントに参加した全員に送信できます。

  2. ゲーム内サーベイ - さらに一歩進めたい場合は、SDKを使用してサーベイをゲーム内にネイティブ実装することができます。これらはイベントによってトリガーさせることもできるため、ボスの難易度や武器のスケーリングなどに関する即時フィードバックを得ることができます。ご興味があれば、詳細についてお問い合わせください。

一定期間内に複数のプロトタイプをテストしたい場合が多いため、次の作業を適切に管理する方法を知っておくことが重要です。

  1. 新しいロールを作成する - 現在使用しているフローで問題がなければ、次のイベント用に既存のフローの下に新しいロールを作成して、異なるキーとDiscordロールを割り当てられるようにします。プレイヤーに別のフローを経験させたい場合は、一から新しいフローを作成してください。これは、他のイベントで異なるオンボーディング要件がある場合に便利です。

  2. ウェイトリストに戻す - 次のイベントに招待する準備ができたら、必要なプレイヤーをウェイトリストに戻します。これはPlayersタブから、対象プレイヤーを選択してMove to Waitlistをクリックすることで実行できます。これにより、プレイヤーはキーを確認できなくなり(再びウェイトリストに戻るため)、招待されるまで待機することになります。以前のイベントのキーを保持させたい場合は、何もする必要はありません。削除したい場合は、Keysタブからアクセスを取り消す必要があります——非表示にすることもできます。ビルドへの実際のアクセスはプラットフォーム側で管理する必要があります。

  3. ロールを変更する - 同じタブでChange Roleを使用して、プレイヤーを新しく作成したロールに移動させます。

  4. 招待する - 次に、新しいイベントへのアクセスを付与するために再度招待を送ります。