リテンションとイベント
リテンション
Section titled “リテンション”FirstLook SDK を通じてゲームクライアントから直接収集したデータを使用して、プレイヤーが時間の経過とともにゲームにどのように関与しているかを追跡します。日付ピッカーで期間を選択すると、グラフは選択したウィンドウに応じて時間・日・週単位で自動的にバケット化されます。

Players
Section titled “Players”選択した期間のプレイヤー人口の概要を確認できます:
- Played - セッションを開始したユニークプレイヤーの数。
- New Players - この期間中に初めてプレイした新規プレイヤー。
- Total Players - 累計プレイヤー数。
Sessions
Section titled “Sessions”プレイヤーがセッションごとにゲームに費やしている時間を把握できます:
- Average Session Length - 全プレイヤーにわたるセッションの平均所要時間(分)。
- Top 1% Session Length - 最も熱心なプレイヤーのプレイ時間。99パーセンタイルのセッション所要時間で測定されます。
Classic Retention
Section titled “Classic Retention”日数ベースのクラシックリテンションを使用して、ゲームがプレイヤーを呼び戻す効果を測定します:
- Classic Retention - D1、D3、D5、D7、D30。
クラシックリテンションは、初回プレイ後の特定の日に戻ってきたコホートの割合を追跡します。たとえば、D1リテンションは翌日に戻ってきたプレイヤーの割合を示し、D30は長期的な定着度を把握するための指標です。これらのメトリクスは、オンボーディングの効果や継続的なエンゲージメントの評価に特に有用です。

FirstLook SDK を通じてスタジオが計装したカスタムゲームプレイイベントを監視します。各イベントは2つの要素で構成されます:
- Name -
<category>.<event-name>というパターンに従ったドット区切りの識別子(例:match.killsやstore.purchase)。 - Value - カウントまたは数量を表す非ゼロの整数。
- Parameter - イベントをバリアントに分割するオプションの文字列。以下のパラメーターを参照してください。
イベントはカテゴリプレフィックスごとにグループ化され、個別にグラフ化されるため、関連するメトリクスを一目で比較しやすくなっています。ゲームクライアントからイベントを送信する方法については、SDK セットアップガイドを参照してください。
パラメーター
Section titled “パラメーター”カウンターイベントには、イベント名を新たに作成することなくバリアントに分割するオプションの文字列パラメーターを1つ持たせることができます。パラメーター forest_3 を付けて level.started を送信すると、その特定レベルの開始が記録される一方、プレーンな level.started の合計は全体で何レベル開始されたかを引き続き示します。
FirstLook は各バリアントを <name>#<parameter> として保存し、そのバリアントを合算することでベースイベントを導出するため、ベース合計は常にその構成要素と一致します。[Events] タブでは、パラメーターを持つイベントに通常のグラフと By parameter カードが表示されます。カードのヘッダーには、選択した日付範囲で最も合計が大きいパラメーターが一覧表示されます。展開すると、上位10件のパラメーターのスタックチャートが表示され(残りは +N more シリーズにまとめられます)、チャートの下に各パラメーターの折りたたみ可能なグラフが表示されます。
パラメーターにはいくつかのルールがあります:
- トリムおよび小文字化されるため、
Forest_3とforest_3は同じバリアントとして扱われます。 - 最大64文字まで使用でき、イベント名とパラメーターのいずれにも
#を含めることはできません。 - 空白のパラメーターはパラメーターなしと同様に扱われ、パラメーターなしで送信されたイベントはこれまでと同じように動作します。
記録された各イベントは、パラメーターの有無にかかわらずプランのイベント使用量に1回カウントされます。導出されたベース合計は重複してカウントされません。異なるパラメーターはそれぞれ独自のバリアントとして追跡されるため、値のセットは小さく保ってください。レベル名、武器の種類、ストアのアイテムなどは適していますが、フリーテキストやプレイヤー単位の値は適していません。イベントをアナリティクスから除外すると、そのすべてのパラメーターも除外されます。ゲームクライアントからパラメーターを送信する方法については、Unity および Unreal ガイドを参照してください。
所要時間イベント
Section titled “所要時間イベント”FirstLook SDK の所要時間イベントを使用して、ゲーム内アクティビティにかかる時間を追跡します。カウンターイベントが「何かが起きた」ことを記録するのに対し、所要時間イベントは「どのくらいの時間かかったか」を測定します。マッチの長さ、メニュー滞在時間、ロード時間、その他あらゆる計時区間に使用できます。
各所要時間イベントは以下で定義されます:
- Name - カウンターイベントと同じ
<category>.<event-name>パターンに従ったドット区切りの識別子(例:match.roundやmenu.loadout)。 - Start / End - SDK は
StartDurationEventとEndDurationEventを呼び出した際のタイムスタンプを記録します。FirstLook は経過時間を自動的に計算します。
所要時間イベントは [Events] タブにイベントごと3つのグラフで表示されます:
- Count - 各時間バケットでイベントが完了した回数。
- Average Duration (min) - 全プレイヤーにわたる平均所要時間(分)。
- Top 1% Duration (min) - 上位1%の最長インスタンスにおける平均所要時間。99パーセンタイルで測定されます。異常に長いマッチ、停止したローディング画面、または調査が必要な可能性があるアクティビティを発見するのに役立つ、最も極端な外れ値を強調表示します。
カウンターイベントと同様に、所要時間イベントもカテゴリプレフィックスごとにグループ化されます。日付ピッカーで期間を選択すると、グラフは時間・日・週単位で自動的にバケット化されます。実装の詳細については、SDK セットアップガイドを参照してください。