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리텐션 및 이벤트

게임 클라이언트에서 FirstLook SDK로 수집한 데이터로 플레이어가 시간에 따라 어떻게 참여하는지 추적합니다. 날짜 선택기로 기간을 고르면 — 선택한 범위에 따라 그래프가 시간·일·주 단위로 자동 묶입니다.

Retention

선택한 기간 동안 플레이어 규모를 한눈에 봅니다.

  • Played — 세션을 시작한 고유 플레이어 수
  • New Players — 이 기간에 처음 포착된 신규 플레이어
  • Total Players — 누적 플레이어 수

세션당 플레이어가 게임에 머문 시간을 이해합니다.

  • Average Session Length — 모든 플레이어 기준 평균 세션 길이(분)
  • Top 1% Session Length — 가장 몰입한 플레이어가 플레이하는 시간 — 99번째 백분위 세션 길이로 측정

일 단위 클래식 리텐션으로 게임이 플레이어를 얼마나 잘 다시 불러오는지 측정합니다.

  • Classic Retention — D1, D3, D5, D7, D30

클래식 리텐션은 첫 플레이 후 특정 일차에 돌아온 코호트의 비율을 봅니다. 예를 들어 D1은 다음 날 다시 온 비율, D30은 장기 유지력을 보여 줍니다. 온보딩 효과와 지속 참여를 평가하는 데 특히 유용합니다.

Classic Retention

스튜디오가 FirstLook SDK로 계측한 커스텀 게임플레이 이벤트를 모니터링합니다. 각 이벤트는 두 부분으로 구성됩니다.

  • Name — match.kills, store.purchase처럼 <category>.<event-name> 패턴의 점으로 구분된 식별자
  • Value — 개수나 수량을 나타내는 0이 아닌 정수
  • Parameter — 이벤트를 변형으로 분리하는 선택적 문자열. 아래 파라미터를 참고하세요.

이벤트는 개별로 차트화되며 카테고리 접두사별로 그룹화되어 관련 지표를 한눈에 비교할 수 있습니다. 클라이언트에서 이벤트를 보내는 자세한 내용은 SDK 설정 가이드를 참고하세요.

카운터 이벤트는 새로운 이벤트 이름을 만들지 않고도 변형으로 분리할 수 있는 선택적 문자열 파라미터를 하나 가질 수 있습니다. level.started를 파라미터 forest_3과 함께 보내면 해당 특정 레벨의 시작을 기록하며, 동시에 level.started 합계는 레벨이 전체적으로 몇 번 시작됐는지도 알려 줍니다.

FirstLook은 각 변형을 <name>#<parameter> 형식으로 저장하고 변형의 합산으로 기본 이벤트를 도출하므로, 기본 합계는 항상 각 부분의 합과 일치합니다. Events 탭에서 파라미터가 있는 이벤트는 일반 그래프 뒤에 By parameter 카드가 표시됩니다. 카드 헤더에는 선택한 날짜 범위에서 합계가 가장 큰 파라미터가 나열됩니다. 펼치면 상위 10개 파라미터의 누적 차트를 볼 수 있으며, 나머지는 단일 +N more 시리즈로 접히고, 차트 아래에는 파라미터별 접을 수 있는 그래프가 표시됩니다.

파라미터에는 몇 가지 규칙이 있습니다.

  • 앞뒤 공백이 제거되고 소문자로 변환되므로 Forest_3와 forest_3는 같은 변형입니다.
  • 최대 64자까지 허용되며, 이벤트 이름과 파라미터 모두 #을 포함할 수 없습니다.
  • 빈 파라미터는 파라미터 없음으로 처리되며, 파라미터 없이 보낸 이벤트는 기존과 동일하게 동작합니다.

기록된 각 이벤트는 파라미터 포함 여부와 관계없이 플랜의 이벤트 사용량에 한 번 집계되며, 도출된 기본 합계는 중복으로 집계되지 않습니다. 고유한 파라미터는 각각 별도 변형으로 추적되므로 값의 집합을 작게 유지하세요. 레벨 이름, 무기 유형, 상점 아이템 등은 적합하지만, 자유 텍스트나 플레이어별 값은 적합하지 않습니다. 분석에서 이벤트를 제외하면 해당 이벤트의 모든 파라미터도 함께 제외됩니다. 게임 클라이언트에서 파라미터를 보내는 방법은 Unity 및 Unreal 가이드를 참고하세요.

FirstLook SDK의 기간 이벤트로 인게임 활동이 얼마나 오래 걸렸는지 추적합니다. 카운터 이벤트는 “무슨 일이 있었는지”만 기록하고, 기간 이벤트는 얼마나 오래 지속됐는지 잽니다 — 매치 길이, 메뉴 체류, 로딩 시간 등 시간이 있는 모든 구간.

각 기간 이벤트는 다음으로 정의됩니다.

  • Name — 카운터 이벤트와 동일한 <category>.<event-name> 패턴 — 예: match.round, menu.loadout
  • Start / End — StartDurationEvent와 EndDurationEvent를 호출할 때 SDK가 타임스탬프를 기록합니다. 경과 시간은 FirstLook이 자동 계산합니다.

기간 이벤트는 Events 탭에 이벤트당 세 가지 그래프로 표시됩니다.

  • Count — 각 시간 버킷에서 완료된 횟수
  • Average Duration (min) — 모든 플레이어 기준 평균 기간(분)
  • Top 1% Duration (min) — 상위 1% 가장 긴 인스턴스의 평균 기간 — 99번째 백분위로 측정. 비정상적으로 긴 매치, 멈춘 로딩 화면 등 조사가 필요한 극단값을 찾는 데 유용합니다.

카운터 이벤트와 마찬가지로 기간 이벤트도 카테고리 접두사별로 묶입니다. 날짜 선택기로 기간을 고르면 그래프가 시간·일·주 단위로 자동 묶입니다. 구현 세부는 SDK 설정 가이드를 참고하세요.